Hoje o Magalhães foi noticia local. Curiosamente vamos a ver se um dia destas vamos ficar a saber isto - " a Comissão Europeia prepara-se para declarar ilegal a adjudicação directa dos computadores Magalhães à JP Sá Couto e dar a Portugal um prazo de dois meses para alterar o programa, sem o que apresentará queixa ao Tribunal Europeu de Justiça. No entanto, uma vez que o Governo já abriu um concurso público para o próximo computador do programa e-escolinhas, o processo já não deverá ter consequências a nível de Tribunal Europeu" - já que não me lembro de ter merecido qualquer referência noticiosa a isto:
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quinta-feira, junho 03, 2010
quarta-feira, abril 28, 2010
Açores: governo "dá cabo" do computador Magalhães...
O computador Magalhães vai ser substituído nos Açores. O Governo Regional concluiu que o computador do programa "e-escolinha" não funciona, não só porque avaria e não é arranjado, ou porque o modelo em termos educativos não é considerado o melhor pelas escolas açorianas. A jornalista Tânia Martins apurou os motivos da decisão.
domingo, março 08, 2009
Nem o "Magalhães" escapa a tanta incompetência e desleixo

Segundo o Correio da Manhã, o Ministério da Educação "já mandou retirar do computador portátil ‘Magalhães’ o software associado a uma aplicação de um jogo didáctico que continha graves erros de português. Numa nota divulgada ontem, a Direcção-Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular (DGIDC) indica ter pedido à empresa JP Sá Couto a remoção do referido software, tendo o Ministério da Educação considerado os erros detectados “intoleráveis”. “Em relação aos computadores já distribuídos, a DGIDC produziu um manual de instruções que permitirá que os professores, nas escolas, ou os pais, possam realizar a desinstalação de imediato”, lê-se no texto. O gabinete da tutela acrescenta ainda que, “em todo o caso, o Ministério da Educação salienta que o computador Magalhães é, e será cada vez mais, um instrumento de trabalho inovador, seguro e indispensável nas salas do 1.º ciclo”. O secretário de Estado Adjunto da Educação, Jorge Pedreira, mostrou-se surpreendido com os erros de ortografia a as frases mal construídas detectados no computador Magalhães, mas considerou que isso não diminui a utilidade e importância do computador, já entregue a muitas crianças. “Naturalmente, não me parece que devesse ter acontecido e que, portanto, quem teve responsabilidade por verificar isso, deveria ter detectado esses dados”, afirmou".
***
Sobre este tema e do semanário Expresso, recomendo a leitura do texto do jornalista Filipe Santos Costa, intitulado "O festival de asneiras do "Magalhães": "Há frases mal construídas, outras que começam na segunda pessoa do singular e continuam na terceira (tratam o leitor por tu e por você), expressões absurdas e frases que simplesmente não fazem sentido. Ortografia, sintaxe e gramática - nas instruções dos jogos do computador portátil Magalhães nada resiste às inovações do "magalhanês". Há palavras repetidamente mal escritas, outras inventadas, verbos mal conjugados, vírgulas semeadas onde calha, acentos que aparecem onde não devem e não estão onde deviam. Há frases mal construídas, outras que começam na segunda pessoa do singular e continuam na terceira (tratam o leitor por tu e por você), expressões absurdas e frases que simplesmente não fazem sentido. Nalguns casos, as instruções que deviam ajudar a utilizar os jogos complicam de tal maneira que não há quem perceba o que está em causa. Lê-se e não se acredita. "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde", lê-se nas instruções do processador de texto - isso mesmo: "gravar-lo e continuar-lo". "Dirije o guindaste e copía o modelo", explicam as intruções de um puzzle - assim: "dirije" com "j" e "copía" com acento no "i". "Quando acabas-te, carrega no botão OK" - "acabas-te", em vez de "acabaste". Tudo isto se pode ler nas instruções dos jogos que vêm instalados de origem no computador Magalhães, conforme descobriu o deputado José Paulo Carvalho, depois de navegar na área lúdica do computador. Sábado, depois de ter sido confrontado pelo Expresso com a existência de mais de 80 erros destes no portátil que já foi distribuído a 200 mil crianças, o Ministério da Educação informou que vai pedir a todas as escolas que retirem esse software dos computadores dos seus alunos. E vai ser solicitado à JP Sá Couto, empresa fabricante do Magalhães, que não inclua esses jogos nos computadores que ainda vai produzir.
Aqui fica uma lista (não exaustiva) das "pérolas" com que o "Magalhães" tem presenteado as nossas crianças.
* "Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita."
* "O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem."
* "Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a boa resposta. (...) Nos níveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario."
* "Dirije o guindaste e copía o modelo."
* "Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos."
* "O objectivo do quebra-cabeças é de entrar cifres entre 1 e 9 em cada quadrado da grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que contéem grelhas de 3x3 (chamadas 'zonas'), começando com alguns números já metidos (os 'dados'). Cada linha, coluna, e zona só pode ter uma vez um símbolo ou cifre igual." (nota: instruções para o jogo sudoku)
* "Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela."
* "Enfia a bola no buraco preto á direita."
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "O objectivo do jogo é de capturar mais sementes do que o adversário. (...) Se os jogadores se acordam no facto que o jogo está num ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado."
* "Ao princípio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a última semente também fês um total de 2 ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada (...). Este interdito é ligado a uma ideia mais geral, os jogadores devem sempre permitir ao adversário de continuar a jogar."
* "Aceder ás actividades de descoberta."
* "Pega as imagens na esquerda e mete-las nos pontos vermelhos."
* "Carrega e puxa os elementos para organizar a historia."
(nota: "historia" é repetidamente escrito sem acento)
* "Saber contar básicamente."
* "Move os elementos da esquerda para o bom sitio na tabela de entrada dupla."
* "Puxa e Larga as peças no bom sitio."
(nota: "sitio" nunca é escrito com acento)
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los (...)."
* "Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta."
* "Treina a subtracção com um jogo giro. Saber mover o rato, ler números e subtrair-los até 10 para o primeiro nível."
* "Quando acabas-te, carrega no botão OK ou na tecla Entrada."
* "Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico depois que alguns tenham saído."
* "Olha para o mágico, ele indica quantas estrelas estão debaixo do seu chapéu mágico. Depois, carrega no chapéu para o abrir. Algumas estrelas fogem. Carrega outra vês no chapéu para o fechares. Deves contar quantas ainda estão debaixo do chapéu."
* "Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve o número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número. A distância entre o Tux e a saída à direita representa quanto longe estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saída, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número."
* "Tens a certeza que queres saír?"
* "Aprende a escrever texto num processador. Este processador é especial em que obriga o uso de estilos (...)"
* "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os botões à esquerda. Os quatro primeiros permitem a escolha do estilo da linha em que está o cursor. Os 2 outros com múltiplas escolhas permitem de escolher tipos de documentos e temas coloridos pré-definidos."
* "Envia a bola nas redes"
* "É preciso saber manipular e carregar nos botões do rato fácilmente."
* "O objectivo é só de descobrir como se podem criar desenhos bonitos com formas básicas (...)."
* "O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças."
* "Quando o tangram for dito frequentemente ser antigo, sua existência foi somente verificada em 1800."
(nota: explicação do tangram, um quebra-cabeças tradicional chinês)
* "Mexe as peças puxando-las. Carrega o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a peça pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la (...)."
* "Reproduz na zona vazia a mesma torre que a que está na direita."
* "Reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Move a pilha inteira para o bico direito, um disco de cada vês."(nota: as quatro últimas frases são as instruções dos jogos "Torres de Hanoi" e Torres de Hanoi simplificadas" - "Hanoi" sem acento no "o")
* "Torno dos brancos"
(nota: a vez de jogar das peças brancas num jogo de xadrez)
* "Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux."
Aqui fica uma lista (não exaustiva) das "pérolas" com que o "Magalhães" tem presenteado as nossas crianças.
* "Cada automóvel só pode mover horizontalmente ou verticalmente. Tu deves ganhar espaço para permitir ao carro vermelho de sair pelo portão à direita."
* "O Tux escondeu algumas coisas. Encontra-las na boa ordem."
* "Carrega nos elementos até pensares que encontras-te a boa resposta. (...) Nos níveis mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te uma boa cor marcando o elemento com um ponto preto. Podes utilizar o botão direito do rato para mudar as cores no sentido contrario."
* "Dirije o guindaste e copía o modelo."
* "Abaixo da grua, vai achar quatro setas que te permitem de mexer os elementos."
* "O objectivo do quebra-cabeças é de entrar cifres entre 1 e 9 em cada quadrado da grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que contéem grelhas de 3x3 (chamadas 'zonas'), começando com alguns números já metidos (os 'dados'). Cada linha, coluna, e zona só pode ter uma vez um símbolo ou cifre igual." (nota: instruções para o jogo sudoku)
* "Carrega em qualquer elemento que tem uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela."
* "Enfia a bola no buraco preto á direita."
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "O objectivo do jogo é de capturar mais sementes do que o adversário. (...) Se os jogadores se acordam no facto que o jogo está num ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado."
* "Ao princípio do jogo 4 sementes são metidas em cada casa. O jogadores movem as sementes por vês. A cada torno, um jogador escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a última semente também fês um total de 2 ou 3 numa casa do adversário, as sementes também são capturadas, e assim de seguida. No entanto, se um movimento permite de capturar todas as sementes do adversário, a captura é anulada (...). Este interdito é ligado a uma ideia mais geral, os jogadores devem sempre permitir ao adversário de continuar a jogar."
* "Aceder ás actividades de descoberta."
* "Pega as imagens na esquerda e mete-las nos pontos vermelhos."
* "Carrega e puxa os elementos para organizar a historia."
(nota: "historia" é repetidamente escrito sem acento)
* "Saber contar básicamente."
* "Move os elementos da esquerda para o bom sitio na tabela de entrada dupla."
* "Puxa e Larga as peças no bom sitio."
(nota: "sitio" nunca é escrito com acento)
* "Com o teclado, escreve o número de pontos que vês nos dados que caêm."
* "Primeiro, organiza bem os elementos para poder contar-los (...)."
* "Carrega no chapéu para o abrires ou fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas consegues ver a moverem? Conta attentamente. Carrega na zona em baixo à direita para meter a tua resposta."
* "Treina a subtracção com um jogo giro. Saber mover o rato, ler números e subtrair-los até 10 para o primeiro nível."
* "Quando acabas-te, carrega no botão OK ou na tecla Entrada."
* "Conta quantos elementos estão debaixo do chapéu mágico depois que alguns tenham saído."
* "Olha para o mágico, ele indica quantas estrelas estão debaixo do seu chapéu mágico. Depois, carrega no chapéu para o abrir. Algumas estrelas fogem. Carrega outra vês no chapéu para o fechares. Deves contar quantas ainda estão debaixo do chapéu."
* "Lê as instruções que te dão a zona em que está o número a adivinhar. Escreve o número na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número é maior ou mais pequeno. Escreve então outro número. A distância entre o Tux e a saída à direita representa quanto longe estás do bom número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da saída, quer dizer que o teu número é superior ou inferior ao bom número."
* "Tens a certeza que queres saír?"
* "Aprende a escrever texto num processador. Este processador é especial em que obriga o uso de estilos (...)"
* "Neste processador podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os botões à esquerda. Os quatro primeiros permitem a escolha do estilo da linha em que está o cursor. Os 2 outros com múltiplas escolhas permitem de escolher tipos de documentos e temas coloridos pré-definidos."
* "Envia a bola nas redes"
* "É preciso saber manipular e carregar nos botões do rato fácilmente."
* "O objectivo é só de descobrir como se podem criar desenhos bonitos com formas básicas (...)."
* "O objectivo é de fabricar um forma dada com sete peças."
* "Quando o tangram for dito frequentemente ser antigo, sua existência foi somente verificada em 1800."
(nota: explicação do tangram, um quebra-cabeças tradicional chinês)
* "Mexe as peças puxando-las. Carrega o botão direito nelas para as virar. Selecciona uma peça e roda à volta dela para a rodar. Quando a peça pedida estiver feita, o computador vai reconhecer-la (...)."
* "Reproduz na zona vazia a mesma torre que a que está na direita."
* "Reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Puxa e Larga uma peça por vês, de uma pilha a outra, para reproduzir a torre na direita no espaço vazio na esquerda."
* "Move a pilha inteira para o bico direito, um disco de cada vês."(nota: as quatro últimas frases são as instruções dos jogos "Torres de Hanoi" e Torres de Hanoi simplificadas" - "Hanoi" sem acento no "o")
* "Torno dos brancos"
(nota: a vez de jogar das peças brancas num jogo de xadrez)
* "Joga o joga de estratégia Oware contra o Tux."
Para este jogo é preciso ter cérebro
As instruções de cada jogo no ambiente de trabalho Linux do "Magalhães" estão organizadas em três tipos de informação: "objectivo" (o propósito daquele jogo), "manual" (a forma de jogar - por exemplo, quais as teclas e como fazer cada acção) e "necessário" (os requisitos para poder jogar). Clicando em "necessário" encontramos indicações tão diversas como "bom controlo do rato", "utilização do teclado", "ler as horas" ou "saber contar". Mas nas instruções do "Jogo de Bolas" ficamos a saber que, para essa actividade, é "necessário: cérebro". Também do Expresso e do mesmo jornalista pode ler outrro texto, aqui, com histórias interessantes em torno desta polémica sobre o "Magalhães"...
As instruções de cada jogo no ambiente de trabalho Linux do "Magalhães" estão organizadas em três tipos de informação: "objectivo" (o propósito daquele jogo), "manual" (a forma de jogar - por exemplo, quais as teclas e como fazer cada acção) e "necessário" (os requisitos para poder jogar). Clicando em "necessário" encontramos indicações tão diversas como "bom controlo do rato", "utilização do teclado", "ler as horas" ou "saber contar". Mas nas instruções do "Jogo de Bolas" ficamos a saber que, para essa actividade, é "necessário: cérebro". Também do Expresso e do mesmo jornalista pode ler outrro texto, aqui, com histórias interessantes em torno desta polémica sobre o "Magalhães"...
sexta-feira, outubro 17, 2008
Marinheiros ou professores?
Professores criaram músicas a louvar o Magalhães e cantaram durante as acções de formação. Um professor, indignado, filmou e mostrou o que se passou durante as sessões. Paulo Carvalho, no seu blog, acusa o Ministério de ter obrigado os professores "a produzir teatrinhos e cantigas para miúdos de 6 anos, outro meio dia gasto com russos a lerem powerpoints em pseudo inglês, escritos em Português, com tradução por senhoras contratadas. Num outro vídeo, cinco professores, auto intutlados "Sweet water sailors" (Marinheiros de água doce", estão sentados nos degraus de uma escada, com um Magalhães no colo e simulam estar a remar ao mesmo tempo que cantam: "Aqui vem o Magalhães/ Um PC de encantar/ Para o menino e para a menina / Não é para a mãe brincar//Não é para a mãe brincar/O Magalhães é para ficar / Já não há volta a dar / O Magalhães veio para ficar", ao som da música "Grândola Vila Morena", de Zeca Afonso. Existiam mais vídeos, mas durante o dia de ontem foram apagados da Net.
Tarefas do Magalhães saturam professores
Segundo o jornalista do Jornal de Notícias, Teago Rodrigues Alves, “os professores dizem que não são delegados comerciais e que as tarefas exigidas pelo Ministério não fazem parte das suas funções de docentes. As acções de formação do Magalhães ainda não foram esquecidas. O Ministério da Educação, através das Direcções Regionais está a enviar orientações, no âmbito do programa e-escolinhas, para que os professores dêem todas as informações do Magalhães aos encarregados de educação e que tratem de todo o processo de inscrição. As tarefas passam por facultar os documentos de adesão aos pais, receber e validar as fichas e termos de responsabilidade depois de preenchidos e efectuar a inscrição dos alunos no sítio da Internet do programa, obtendo do sistema o código de validação para cada um. "Isto está a deixar os professores indignadíssimos", afirmou, ao JN, Manuel Micaelo, coordenador do primeiro ciclo do Sindicato de Professores da Grande Lisboa. "Obviamente, isto não é conteúdo funcional da profissão e esta vai ser mais uma burocracia que impede os professores de se dedicarem às suas verdadeiras funções de docentes", explicou o sindicalista, salientando que "somos professores, não somos delegados de uma empresa ou técnicos informáticos".
quinta-feira, outubro 16, 2008
Professores enxovalhados com "Magalhanices"?
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Formação Magalhães
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Formação do computador Magalhães na mira de professores - As acções de formação do computador Magalhães para os professores estão a gerar polémica. Alguns docentes colocaram vídeos na Internet a ridicularizar os "workshops" que foram dados pelo Ministério da Educação (veja aqui a notícia da RTP sobre este tema);***
Os Contemporâneos e o Magalhães
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Professores voltam às ruas de Lisboa em Novembro
A Plataforma Sindical de Professores convocou uma manifestação para reiniciar a luta contra o modelo de avaliação de professores (veja aqui a notícia da RTP). Finalmente aos professores recomendo a leitura de uma entrevista da Ministra da Educação à revista Visão, com o título "Tenho surpreendido muito, não é?' na qual ela é apresentada como "a mais reformista dos ministros de Sócrates avisa os sindicatos para cumprirem o acordado em matéria de avaliação dos professores, dá um puxão de orelhas aos editores e defende o ensino obrigatório até aos 18 anos"...
terça-feira, outubro 07, 2008
Empresa que produz o computador “Magalhães” acusada de fuga ao fisco
Li no Publico que "a JP Sá Couto, empresa responsável pela produção dos computadores “Magalhães”, é arguida num processo de fraude e fuga ao IVA, onde o Estado terá saído lesado em mais de cinco milhões de euros, avança hoje a Rádio Renascença (RR).Um dos administradores, João Paulo Sá Couto, é, juntamente com a empresa, acusado da prática dos crimes de associação criminosa e de fraude fiscal.Segundo RR, os arguidos não conseguiram produzir prova capaz de pôr em causa os factos apresentados pelo Ministério Público, durante a fase de instrução, por isso o processo avançará para julgamento.O total de 41 arguidos, dos quais faz parte a empresa que produz o portátil Magalhães e um dos seus administradores, são acusados de pertencer a um esquema no ramo da informática, conhecido como “fraude Carrossel”.
quinta-feira, setembro 25, 2008
sexta-feira, setembro 19, 2008
Ainda o "Magalhães"
De um leitor deste blogue recebi uma questão que me parece pertinente e que entendo dever partilhá-la:
"Permita-me a propósito do "Magalhães", coloque isto: afinal será que estamos perante mais uma mentira do primeiro ministro de Portugal? Afinal vamos construir os afamados aparelhos de acordo com o não menos afamado plano tecnológico? Ou na verdade, o que foi escondido pela agência de informação do PS, é que afinal repito vamos apenas montar os tais 500 mil aparelhos? Esclareçam-me se faz favor".
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